miércoles, 29 de abril de 2015

Actividad N°7


Act N°1
1)
2) Celular: se usa para realizar llamadas, buscar información, chatear, etc. Es la computadora mas portátil.
3) Netbook: es una computadora portátil, es  como una NOTEBOOK pero mas chica.
4) Notebook: es una computadora portátil, es mas chica que la computadora de escritorio pero mas grande que una NETBOOK.
5) Computadora de escritorio: es la computadora mas común, fue la primera y la mas duradera.

Act N°2
1) Es el procesador (CPU): Envía y recibe señales de control.
2) Memoria Virtual: Es la que permite que el usuario disponga de Software.
3) Unidad Óptica: Es para la lectura de datos mediante un CD/DVD.
4) Memoria RAM: Almacena programas y datos.

Act N°3

1- Monitor.
2- Placa Madre.
3- CPU.
4- Ranuras IDE.
5- Memoria RAM.
6- Tarjetas PCI.
7- Fuente de poder.
8- Unidad CD
9- Unidad de Disco Flexible.
10- Teclado.
11- Mouse.

Act N°4

1- CPU
2- Zocalos para memoria DDIM
3- Codificador de audio.
4- Conector para panel frontal.
5- 

miércoles, 22 de abril de 2015

Actividad N°6

1) Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

2)

  • En la imagen hay 7 datos.
  • Si significan algo.
  • Si ya que cada unos de esos datos te informan y te ayudan a entender la información que te están dando mas específicamente.
  • No, porque los datos que dan son específicos para esa informacion.
3)

  • La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
  • Un dato es una representación simbólica de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
4)

Actividad N°5

A)


Suceso
Consecuencia positiva
Consecuencia negativa
Cultivo intensivo

Permitió aumentar la producción agrícola en el ultimo siglo.
Tiene consecuencias en el media ambiente, como en la flora.
Uso de fertilizantes

Son mas baratos y se consiguen mas fáciles.
Los fertilizantes son contaminantes y hacen mal a la salud.
Uso de petróleo

Sale mas rápido y es mas fácil para encontrarlo
Se gasta mas rápido y no se vuelve a conseguir.
Extracción de cobre

Es barato y fácil de conseguir.

Manipulación del átomo

Cura enfermedades y mejora la calidad de las especies.
Alimentos transgenicos y mutaciones.
Clonación de células

Es un gran avance en la medicina.
No hay evolución.
Baterías y Pilas

Cada vez son mas duraderas y económicas.
Son cada vez mas contaminantes y no son degradables.
Uso de insecticidas

Son mas efectivos y rápidos.
Son cada vez más tóxicos y no perjudican a la capa de ozono.

B)
  • El descubrimiento de las curas para enfermedades infecciosas.
  • El desarrollo de la energía eléctrica.
  • El desarrollo de vuelos espaciales.
  • El desarrollo de la energía nuclear.
  • El desarrollo de la medicina.
  • El desarrollo de la mecánica.
  • El desarrollo de alimentos para bebes.
  • Los avances tecnológicos.
  • El desarrollo de la ingeniería y de la cultura.

miércoles, 8 de abril de 2015

Actividad N°4

A) 

  • Es el nombre de una familia de distribuciones para PC,smartphoneservidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft
  • Las plataformas en Linux son muy estables, si usted utiliza algún sistema operativo en Windows, no es obligatorio que tenga que utilizar un hosting en Windows. El 80% de los sitios en línea trabajan bajo Linux siendo compatibles en un 100% con otros sistemas operativos como Mac, Windows y Linux.
  • Word es un software destinado al procesamiento de textos. Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft Office.
  •  Excel es una aplicación distribuida por Microsoft Office para hojas de cálculo. Este programa es desarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.
  • Es una aplicacion para dibujar, colorear y editar imágenes.
  • Porque hay sistemas con distintos software que cada uno permite acceder y realizar las operaciones básicas en una computadora.
  • Es un conjunto de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base de datos, además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos.
B) 
  • Son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc.
  • Es un dispositivo que proporciona conectividad a nivel de red o nivel tres en el modelo OSI. Su función principal consiste en enviar o encaminar paquetes de datos de una red a otra, es decir, interconectar subredes, entendiendo por subred un conjunto de máquinas IP que se pueden comunicar sin la intervención de un encaminador  y que por tanto tienen prefijos de red distintos.
  • Es una copia de los datos importantes que no quieres perder por cualquier fallo del sistema informático. La copia puede ser total (disco duro completo) o parcial (solo datos importantes que tu consideres).
  • Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistemas de comunicación electrónica. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales dependiendo del sistema que se use.

miércoles, 1 de abril de 2015

Actividad N°3

A)
  • Tester: es un instrumento eléctrico portátil para medir directamente magnitudes eléctricas activas como corrientes y potenciales (tensiones) o pasivas como resistencias, capacidades y otras.
  • Lectora: Sirve para leer DVD Y CDS 
  • Mouse:  es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora(ordenador). Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
  • Tablet: es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una minitrackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
  • VHS: siglas de Video Home System es un popular sistema doméstico de grabación y reproducción analógica de video.
    El VHS es semejante físicamente al sistema de audio (casete) solamente, pero con las diferencias de que la cinta magnética es mucho más ancha (½ pulgada) y la caja o videocasete de plástico que la contiene es más grande. 
  • PSP: es una videoconsola portátil de la multinacional de origen Japonés, Sony Computer Entertainment, para videojuegos y multimedia. Se trata de la primera consola portátil a nivel mundial de Sony y la segunda lanzada en Japón.
  • Disquete: es un soporte de almacenamiento de datos de tipo magnético, formado por una fina lámina circular (disco) de material magnetizable y flexible (de ahí su denominación), encerrada en una cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se utilizaba en la computadora, por ejemplo: para disco de arranque, para trasladar datos e información de una computadora a otra, o simplemente para almacenar y resguardar archivos.
B) 
  • Se refiere al monitor
  • La cantidad de espacio q tiene el disco duro
  • Es la memoria RAM q tiene la computadora
  • Supongo, q se refiere a q trae lectora para DVD
  • es un dispositivo para acceder a los datos en una tarjeta memoria tales como CompactFlash (CF),Secure Digital (SD) o MultiMediaCard (MMC). La mayoría de los lectores de tarjetas también ofrecen capacidad de escritura, y junto con la tarjeta, esto puede funcionar como un pendrive.
  • La placa de video
  • Que viene el gabinete completo pero normal.

Actividad N°2

A)
·     La escuela del relato está pensada para un futuro cercano. Tal vez ya este entre nosotros. Señala cuales afirmaciones son verdaderas y cuales falsas.



En la ciberescuela no hay paredes ni bancos.
Verdadero
La nueva enseñanza se da en todas partes, no solo en la escuela.

Verdadero
La compu  se usa  tanto en la escuela como en la casa
Verdadero
El ciberestudiante tiene nuevas responsabilidades
Verdadero
Cada ciberestudiante arma su forma de aprender
Verdadero
En la civerescuelas no hay profes, solo tutores
Falso
En la ciberescuela la educación virtual es obligatoria
Verdadero
En la ciberescuela  todas las compus están conectadas en red
Verdadero
Los ciberestudiantes interactúan entre ellos
Verdadero
Las clases en la ciberescuela las da un solo profesor
Falso
B)
  • Hay mucha cantidad de libros electrónicos
  • Entre 3 a 4 millones de conexiones a internet por provincia
  • Yo creo q si, pero sigue habiendo mucha gente q lee
  • No creo, la verdad leer sirve muchísimo para aprender, etc.

C)
  • PDI: En esta gran pantalla un videoproyecto plasma las imagines procedentes de un ordenador
  • Camara de documentos: Una videocamara proyecta sobre las pantallas las imágenes estaticas
  • Libro de papel y electronicos: Ambos conviven. El electrónico puede ser cambiado por el profesor
  • Camaras inteligentes: Se usa para evaluar el tiempo y la atención q le dedican los estudiantes a cada trabajo
  • Mesa MultiTactil: Se usa para q los alumnos puedan resolver actividades
  • Ordenador, Netbook y tablet Pc: El estudio se desarrolla en sobre soportes digitales, cada vez mas avanzados
  • Podcast: Se pueden grabar las clases de MP3 para repasarlas
  • Entornos virtuales: Los dispositivos de realidad virtual permiten tocar, explorar y manipular objetos
  • Robot ayudante: Un grupo de alumnos hacen actividades a su nivel
  • Sistema de votacion: Los alumnos eligen la respuesta del profesor con un mando a distancia
  • Escaner de seguridad: La entrada al aula se realiza con una tarjeta inteligente
  • WiFi: Conectividad total en todo el centro
  • Multicargador de baterias: Para alimentar los equipos portatiles
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaversolanzado el ** de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
*Es como una mesa multitactil, y se puede realzar trabajos,etc en ella
*EL PROCESO METODOLÓGICO DE LAS ACCIONES DE 
APRENDIZAJE 
La acción que se desarrolla en ese tipo de escenario, tiene tres 
actos o tiempos: 
1. SENTIR EL DESEO DE SABER. 
Para que los alumnos entren en acción de búsqueda es 
indispensable que sientan el deseo de saber, es decir, de encontrar 
respuesta a las preguntas que tengan planteadas sobre algo.
2. LA ADQUISICIÓN DE LOS SABERES DESEADOS.
Es en la búsqueda de respuestas a las preguntas planteadas 
como se logra la adquisición de saberes. Se exige la realización de 
un proyecto personal de trabajo. Es un tiempo de trabajo 
predominantemente individual, lo que no impide que en ciertos 
momentos haya intercomunicaciones entre compañeros y con el 
profesor.
3. COMPROBACIÓN, PUNTUALIZACIÓN Y SÍNTESIS A 
PARTIR DE UNA PUESTA EN COMÚN. 
Es en la comprobación, en la síntesis y en las puntualizaciones 
o clarificaciones que se realizan que el aprendizaje adquiere sentido 
pleno. Esto se realiza en una gran puesta en común final.
LA FUNCIÓN DEL PROFESOR EN ESTE NUEVO MODELO 
PEDAGÓGICO DE ESCUELA 
El profesor debe olvidarse del protagonismo. Tiene que adquirir 
plena conciencia de que su función tiene ahora más de tutorial que de 
docente; que no consiste tanto en "dar clase", cuanto en "preparar la 
clase", para que se desarrollen luego correctamente la actividades 
correspondientes a cada uno de los tres tiempos del proceso. 
Preparar la clase es prever y disponer las estrategias adecuadas 
para introducir a los alumnos en cada tema y motivar eficazmente su 
aprendizaje, y es concebir las líneas esenciales de un proyecto flexible, 
que deberá ser luego completado con la participación de los propios 
alumnos en el planteamiento y formulación de preguntas y en 
la búsqueda de posibles actividades y de medios eficaces para encontrar respuestas a las preguntas planteadas, con lo que les resultará más fácil personalizar el correspondiente proyecto, logrando así que sea su proyecto y no el del profesor.